Blender agregó nodos de geometría de vuelta en Blender 2.92 y el soporte ha ido mejorando constantemente desde entonces. Con Blender 3 y avanzando hacia el futuro, los nodos geométricos se están volviendo más capaces y más importantes. Los nodos de geometría son especiales, ya que permiten todo tipo de flujos de trabajo de procedimiento sin necesidad de escribir una sola línea de código. Esto permitirá a los desarrolladores de juegos crear rápidamente todo tipo de proyectos, desde generadores de árboles hasta ciudades enteras, con solo unos pocos clics y de forma fácilmente reutilizable. Entonces, este sencillo tutorial de Blender 3 Geometry Node debería ser perfecto para un principiante.
Un desafío de Geometry Nodes es que son algo confusos, al menos a primera vista. Entonces, lo que debo hacer en este tutorial es mostrarle el ejemplo de nodo de geometría útil más fácil que puede crear, luego podemos comenzar a expandirlo, agregando nuevas características y funcionalidades. Usaremos la versión beta de Blender 3, y tenga en cuenta que estas funciones se encuentran bajo un intenso desarrollo activo, por lo que si está leyendo esto en el futuro, es muy posible que algunos nombres de nodos hayan cambiado.
Muy bien… comencemos. Vamos a crear un nodo de geometría simple que «voxeliza» todo lo que pasa. Es decir, toma la geometría y la reemplaza con una serie de cubos, así:
Si bien tenga en cuenta la demostración más impresionante, es simple y un excelente punto de partida. Así que entremos.
Comience creando una nueva escena y sacrificando el cubo predeterminado (haga clic en el cubo y presione X) a los dioses de Blender. Con las deidades de Blender apaciguadas, comencemos con la creación de una nueva Monkey Mesh.
Ahora queremos comenzar a crear nuestro nodo de geometría y eso significa abrir una ventana de nodo de geometría. Elija cualquier ventana de Blender o cree una nueva y cambie su tipo a Nodo de geometría seleccionando el elemento que se muestra antes (o presionando MAYÚS + F3).
A continuación, cree un nuevo nodo de geometría haciendo clic en el icono +:
Este es literalmente el nodo de geometría más simple que puede crear y literalmente no hace absolutamente nada. El objeto de entrada se pasa y la geometría terminada se pasa. Para hacer algo realmente, vamos a tener que agregar algo de lógica en el medio. Vamos a usar un nodo que crea una serie de puntos en nuestra malla, Malla a puntos. Vamos a realizar esto en la geometría que se pasa al Nodo, que es simplemente cualquier objeto de Blender al que se adjuntó el nodo (Suzanne en nuestro caso). Agreguemos nuestro nuevo nodo yendo a Add->Mesh->Mesh to Points. También puede simplemente buscar «Puntos» en el campo de búsqueda en la parte superior del menú Agregar para ubicar rápidamente los nodos cuando no conoce la categoría en la que se encuentran.
Esto agregará un nodo en el área de edición. Ahora simplemente arrastre la salida Geometry a la entrada Mesh del nodo Mesh to Points. Notará que están codificados por colores para indicar qué tipos de nodos son compatibles entre sí.
Como puede ver, incluso un gráfico de nodo de geometría de un solo nodo puede tener algunos resultados bastante profundos. Sin embargo, en este punto, esto no se parece en nada a un vóxel, ¿verdad? Cambiemos eso. En lugar de conectar los resultados a la salida del grupo, vamos a crear un cubo en cada punto. Para lograr esto, vamos a utilizar dos nuevos nodos, Cubo (Agregar->Instancia de malla->Cubo) y Instancia en Puntos (Agregar->Instancia->Instancia en puntos), y conéctelo así:
Y si echas un vistazo a la ventana gráfica, verás una transformación bastante profunda.
Concedido, probablemente no sea el resultado que deseas… ¿porque? Bueno, hay dos razones y la primera es extremadamente fácil de arreglar… nuestros cubos son demasiado grandes. Simplemente puede editar los valores de Tamaño del parámetro Cubo hasta que obtenga el aspecto que desee.
Otro problema que puede haber notado es que simplemente no hay suficientes cubos para llenar la malla como un todo sólido. Podemos arreglar esto fácilmente agregando un Subdividir malla (Add->Mesh->Subdivide Mesh) a nuestra malla de entrada y establezca el nivel en 2 así:
¡Y nuestra herramienta está bastante completa! Aquí está el resultado de nuestro trabajo.
¡TADA!
Ahora hagamos que nuestro nodo de geometría sea un poco más útil. ¿Qué pasaría si quisiéramos convertir el nivel de subdivisión en un parámetro, de modo que pudiéramos reutilizar este gráfico en otros objetos y dejar que un diseñador pase los valores que desea usar? Afortunadamente, esto también es bastante fácil. Puede agregar parámetros de entrada y salida a un nodo de geometría, en el panel Propiedades (presione N si no está visible), seleccione la pestaña Grupo y verá entradas para Entrada y Salida. Haga clic en + debajo de Entradas para agregar un nuevo parámetro.
Esto creará una nueva entrada que cambiaremos de nombre a SubDivisions, cambiaremos a tipo Integer (ya que no queremos puntos decimales) y, opcionalmente, estableceremos alguna información que se mostrará cuando el usuario pase el mouse sobre el parámetro.
Notará que el nodo Entrada de grupo ahora tiene una nueva opción para Subdivisiones. Simplemente arrastre este valor al parámetro de entrada del nodo Subdivisión así:
Finalmente, cambiemos el nombre de nuestro nodo de geometría a algo que tenga un poco más de sentido. Simplemente seleccione el nombre en la siguiente ventana, cambié el nombre del mío a Voxelize.
Ahora pongamos en práctica nuestra nueva herramienta Voxelize. Vamos a crear una escena completamente nueva, en la vista 3D, seleccione el ícono Nueva escena y luego seleccione Nueva.
Ahora agregue cualquier tipo de geometría que desee a la nueva escena, por ejemplo, una esfera UV. Con la malla recién creada seleccionada, seleccione la pestaña Modificador y luego Agregar modificador.
Seleccione Nodos de geometría en la pestaña Generar.
Despliegue el menú desplegable Árbol de nodos y seleccione Voxelize.
¡Y voilá! Una esfera voxelizada (con 1 subdivisión):
Como puede ver, su nuevo nodo de geometría Voxelize ahora se puede usar en cualquier tipo de malla de entrada o como un nodo en una red de nodos de geometría más compleja. Como puede ver, los nodos de geometría de Blender agregan una nueva y poderosa herramienta a su caja de herramientas y, con suerte, este tutorial lo ayudó a comenzar.
Nota especial
Los nodos de geometría son una función en desarrollo y encontrará muchos de los tutoriales que se refieren a nodos que ya no existen, como Point Distribute. Esto se debe a que estos nodos se marcaron como obsoletos y se eliminarán en una versión futura (Blender 4). Sin embargo, puede habilitarlos si lo desea. Para hacerlo, vaya a Editar->Preferencias de usuario y en la pestaña Interfaz, seleccione Extras para desarrolladores.
Ahora puede seleccionar la pestaña Experimental y luego habilitar Geometry Nodes Legacy.
Ahora, cuando seleccione Agregar para crear nuevos nodos, todos los nodos heredados estarán disponibles. Tenga en cuenta una vez más que estos nodos se eliminarán en el futuro, pero mientras tanto, esto debería permitirle seguir los tutoriales existentes.
Consulte nuestro tutorial paso a paso sobre el nodo de geometría de Blender en el video abajo.