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Bolos con Unity Parte 1 de 3

Bolos con Unity Parte 1 de 3

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En esta sección de nuestra serie Bowling with Game Engines, implementaremos nuestro juego de bolos en Unity. La idea es sencilla, implementar el mismo juego 3D simple en varios motores de juego. El motor de juegos Unity es un lugar lógico para comenzar, ya que es quizás el motor de juegos más popular que se usa en la actualidad. Iremos paso a paso por el proceso de creación de nuestro juego, tanto en versión texto como en vídeo. disponible aquí. No soy un usuario habitual de Unity, así que tenga en cuenta que mucho de lo que voy a mostrar puede no ser la mejor práctica. Todos los recursos utilizados en este tutorial están disponibles para Patreons como parte del kit del juego de bolos, junto con los archivos del proyecto y este documento en formato PDF. No se preocupe, estos no son necesarios para seguir adelante.

Empecemos. Inicie Unity y cree un nuevo proyecto. En este ejemplo estoy usando Unity 5.6.1, sin embargo, cualquier versión reciente debería funcionar.

Primero, comencemos arrastrando todos nuestros activos requeridos a Unity. Simplemente seleccione todos los activos del juego que usará (modelos FBX, texturas, archivos de audio) y arrástrelos y suéltelos desde Explorer o Finder en la carpeta de activos. Si está utilizando los activos de Patreon, simplemente copie el contenido de Raw Assets en la carpeta del proyecto de Unity.

Unity hace un trabajo extremadamente bueno al importar activos y no debería requerir pasos adicionales. Ahora tenemos todos los activos que vamos a necesitar para crear nuestro juego, comencemos.

Creación de la pantalla de título

Primero, vamos a comenzar creando una pantalla de título simple con una música de fondo en bucle horrible. Usaremos nuestra escena predeterminada para la pantalla de inicio y luego crearemos otra escena para nuestro juego real. Comenzamos guardando nuestra escena sin título. Simplemente seleccione Archivo->Guardar escena como…

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Lo guardé como pantalla de título. Ahora debería tener un nuevo elemento en su lista de activos:

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Ahora tenemos algunas tareas de configuración que realizar. Vamos a mostrar nuestra imagen de título y esto requiere que alteremos la entidad de la cámara principal. En el panel Jerarquía, seleccione Cámara principal, luego en Inspector cambiamos Borrar banderas a No borrar.

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Esto hace que nuestra cámara ya no tenga perspectiva (las cosas no se dibujan más pequeñas cuanto más se alejan de la cámara). Generalmente, una cámara ortográfica es lo que usa cuando trabaja en 2D en un mundo 3D. Configurar Borrar banderas para que no se borre simplemente hace que no se dibuje el skybox predeterminado, podríamos haber definido opcionalmente un color claro de fondo si lo preferíamos.

Ahora, en el panel Jerarquía, haga clic en el botón Crear, seleccione IU->Canvas. A continuación, con el lienzo recién creado seleccionado, haga clic en Crear de nuevo y, esta vez, seleccione UI->Panel. En este punto, deberíamos tener esta jerarquía.

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A continuación, tenemos que hacer una ligera modificación en nuestra imagen de la pantalla de título importada. Seleccione el archivo de imagen Tilescreen.png en la vista de activos, luego en Inspector cambie el Tipo de textura a Sprite (2D e UI). Luego, desplácese hacia abajo en el Inspector y haga clic en el botón Aplicar.

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A continuación, seleccione Panel en la vista Jerarquía y arrastre nuestro Sprite recién creado a la sección Imagen de origen en la sección Imagen (secuencia de comandos).

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Si presiona Reproducir ahora, debería ver su pantalla de título en la ventana gráfica.

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Ahora agreguemos un archivo de música en bucle a nuestra pantalla de título. En la vista Jerarquía, seleccione la entidad Lienzo. Luego, en el inspector, desplácese hacia abajo y haga clic en Agregar componente, luego Audio->Fuente de audio.

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En la fuente de audio recién creada en Inspector, arrastre nuestro archivo de audio importado a la sección de clips de audio. A continuación, asegúrese de que Play on Awake esté configurado y luego marque la casilla junto a Loop.

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Bien, ¡ahora tenemos una pantalla de título y una banda sonora sonando! Buen trabajo hasta ahora… ahora agreguemos un script simple que cambie las escenas al hacer clic. Vamos a crear nuestro script. Haga clic con el botón derecho en el área Activos, seleccione Crear-> Script C#.

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Nómbrelo PanelScript.cs.

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Haga doble clic en el archivo de secuencia de comandos recién creado y se abrirá en el editor de su elección. Ahora ingresa el siguiente código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PanelScript : MonoBehaviour {

   // Use this for initialization
   void Start () {
      
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            SceneManager.LoadScene("GameScene");
    }
}

Aquí simplemente estamos verificando cada paso individual a través del ciclo del juego si la izquierda (0el) se hace clic en el botón del mouse (o toque), y si es así, cargamos la escena llamada «GameScene».

Hmm… supongo que deberíamos hacer una escena llamada GameScene ahora, ¿no? Una vez más, haga clic derecho en el panel Activos, luego seleccione Crear->Escena.

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Cambie el nombre de la escena recién creada a GameScene.

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Ya hemos terminado con nuestra escena de pantalla de título. Asegúrate de guardar. Antes de abrir nuestra GameScene recién creada, tenemos un último paso que realizar. En el menú Archivo, seleccione Configuración de compilación…, luego seleccione Agregar escenas abiertas.

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Ahora haga doble clic en nuestro GameScene recién creado para abrirlo. Si se le solicita que guarde, hágalo. ¡Ahora es el momento de crear nuestro juego!

¡Haz clic aquí para continuar con la segunda parte!




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Bolos,con,parte,Unity

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