Blender 3.2 acaba de salir y, entre otras características, se acaba de agregar la capacidad de pintar vértices directamente en el modo de escultura. En este tutorial, mostraremos cómo usar las nuevas herramientas de pintura, cómo configurar EEVEE y Cycles para mostrar los resultados y, finalmente, cómo convertir la pintura de vértices en textura para exportar a otras herramientas o motores de juego. Empecemos.
Esculpir pintura de vértice en Blender 3.2
Para comenzar con la pintura de vértices en Blender, necesitará un objeto con una cantidad suficiente de vértices para pintar. Cuantos menos vértices, menos detalles puede pintar, así que planifique en consecuencia. Asegúrese de que el objeto que desea pintar esté seleccionado, luego cambie al modo Esculpir:
En el modo Esculpir, las nuevas herramientas de pintura se encuentran en la barra de herramientas:

Seleccione la opción Pintura, luego en el menú Herramientas (tecla de acceso rápido N), encontrará una variedad de configuraciones de pintura, como los nuevos controles de Humedad y Punta de pincel.

El siguiente paso es bastante sencillo… establezca la configuración de pincel que desee, seleccione un color y pinte su objeto.
La herramienta Filtro de color es una forma de realizar ajustes en toda la imagen, menos lo que haya enmascarado actualmente. Seleccione Filtro de color, luego puede seleccionar opciones como Tono o Brillo, luego mueva el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha para aumentar/disminuir.

Representación de color de vértice en EEVEE/Cycles
Ahora que ha pintado su obra maestra, puede notar que si cambia al modo texturizado o renderizado, ¡su obra maestra se ha ido! No te preocupes, es bastante simple de arreglar.
Primero seleccione su objeto y agréguele un material.

Ahora abra una ventana de Shader Editor y configure su material en consecuencia:

El atributo de color está disponible en la categoría Entradas. Una vez conectado, sus resultados ahora deberían mostrarse en modos texturizados y renderizados.
Representación de color de vértice en textura
El próximo paso es completamente opcional, pero si está trabajando con un motor de juego u otra herramienta DCC que no admita información de color de vértice, es posible que desee renderizar a textura.
Lo primero que debemos hacer es aplicar un UVMap a nuestro objeto. Seleccione su objeto pintado, cambie al modo de edición, seleccione todos los vértices (tecla A dos veces). Ahora presione la tecla U, luego seleccione el Proyecto Smart UV. Las opciones de detalle están bien.

A continuación, necesitamos un objetivo de textura para renderizar. Abra el Editor de imágenes, cree una nueva imagen, elija una resolución y asígnele un nombre:

Ahora queremos cambiar mal al Editor de sombreado, con nuestro objeto seleccionado y agregar una imagen a nuestra red de sombreado. No hay necesidad de conectar la imagen a nada, simplemente agregue Textura-> un nodo Textura de imagen y establezca su objetivo en nuestra imagen recién creada.

Ahora es el momento de convertir nuestros datos de vértice en textura. Cambie a la pestaña de renderizado, luego al modo Ciclos:

Ahora desplácese hacia abajo y localice la sección Hornear. Asegúrese de que Target esté configurado en Textura de imagen, seleccione las cosas que desea hornear y luego haga clic en el botón Hornear.

Aparecerá una barra de progreso mientras se renderiza. Una vez completado, debería poder cambiar al Editor de imágenes y ver la textura recién renderizada. No olvide guardar su textura recién generada en un archivo de imagen en su sistema de archivos.

¡Y voilá! ¡Ya terminaste!
Puedes ver todo el proceso, paso a paso, de Blender 3.2 Esculpiendo pintura a vértice, configurando el renderizador EEVEE y Cycles para mostrar tu pintura y finalmente, renderizando los resultados a textura en el video abajo.