Ahora vamos a ver el uso de partículas en LibGDX. Este es un tema algo complejo, así que lo dividiré en un par de publicaciones. En este primer ejemplo, vamos a crear un sistema de partículas 2D en el editor. Luego vamos a escribir el código para ejecutar el sistema de partículas. Este proceso puede ser algo confuso, especialmente al ejecutar el Editor de partículas, por lo que también hice una versión en video de este tutorial. No se preocupe, siempre continuaré haciendo versiones de texto de todos los tutoriales de LibGDX, solo voy a mezclar en video cuando crea que ayudará.
Entonces, si lo prefiere, este tema está disponible en el video a continuación. Hacer clic directamente en Youtube para verlo en resolución completa. Una vez más, este video cubre exactamente el mismo contenido que el texto a continuación.
En este tutorial vamos a utilizar uno de los tutoriales incluidos con LibGDX, el editor de partículas. Para seguir, necesita instalar las herramientas gdx en su proyecto. Afortunadamente, este es un proceso bastante fácil. Cuando ejecute la utilidad de configuración para crear su proyecto, asegúrese de configurar las herramientas en verdadero.
Esto dará como resultado que el editor de partículas se incluya en las dependencias de su proyecto. Ahora se trata de ejecutar ParticleEditor, que no es tan obvio como podría pensar.
Puede ejecutarlo desde la línea de comandos, pero esto presenta un cierto desafío especial, ya que LibGDX se movió a una configuración basada en Gradle… Entonces, ¿dónde está exactamente gdx.jar en estos días? Esa es una buena pregunta, y la respuesta está muy, muy bien escondida.
Primero, asegúrese de haber creado su proyecto al menos una vez, de modo que todas las dependencias se hayan resuelto (también conocido como Gradle descargó LibGDX). Ahora LibGDX se ubicará en algún lugar de su repositorio Maven, que es una carpeta oculta. El directorio real en el que estará es aleatorio gracias a una clave GUID. En mi computadora en Windows es:
C:UsersMike.gradlecachesmodules-2files-2.1com.badlogicgames.gdxgdx-tools1.4.1SOMEREALLYLONGGUID
Obviamente, en su computadora, esto estará en otro lugar y cambiará con cada versión. Ahora que lo localizaste, puedes ejecutarlo. Afortunadamente, hay una opción mucho más fácil para ejecutar el editor de partículas si usa Eclipse o IntelliJ IDEA. Cubriré cada uno a continuación (y también mostraré ambos en el video de arriba):
IntelliJ
Una vez que haya cargado su proyecto en IntelliJ IDEA. Ahora, en la ventana de Proyectos, busque gdx-tools.jar (también habrá un número de versión, actualmente 1.4.1).
Expándalo hasta que encuentres el editor de partículas, luego localiza la clase Editor de partículas.
Ahora haga clic derecho en ParticleEditor y seleccione Run ParticleEditor… main():
La primera vez que necesita establecer algunos valores de configuración:
En realidad, todo lo que necesita hacer es establecer el valor de Use classpath en su módulo de escritorio. Ahora haga clic en Ejecutar:
Un editor de partículas en funcionamiento.
Eclipse
Eclipse es en realidad mucho más simple… si funciona, lo cual es un gran si.
Simplemente importe su proyecto. Luego haga clic con el botón derecho en su proyecto de escritorio, seleccione Ejecutar como o Depurar como->Aplicación Java.
Ahora debería pedirle que seleccione qué aplicación Java ejecutar:
Seleccione Editor de partículas: com.badlogic.gdx.tools.particleeditor y haga clic en Aceptar.
Ahora se cargará el Editor de partículas.
Tu primer efecto de partículas
Ahora que tiene abierto el editor de partículas, guardemos un efecto para trabajar.
En este tutorial en particular, solo vamos a usar el valor predeterminado, ya que ya está configurado, que es un efecto de apariencia de llama. Busque y haga clic en el botón Guardar:
Queremos guardar el archivo resultante en nuestra carpeta de activos. Si tiene un proyecto de Android, estará ubicado en [project]/android-proj/assets de lo contrario estará en [project]core-proj/activos. Guarde el archivo allí, la extensión no importa. Para este ejemplo de código, estoy usando partículas.partido.
Tiempo de código
Ahora echemos un vistazo al código requerido para mostrar este efecto:
package com.gamefromscratch; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.ParticleEffect; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; public class Particles extends ApplicationAdapter { SpriteBatch batch; ParticleEffect pe; @Override public void create () { batch = new SpriteBatch(); pe = new ParticleEffect(); pe.load(Gdx.files.internal("Particles.party"),Gdx.files.internal("")); pe.getEmitters().first().setPosition(Gdx.graphics.getWidth()/2,Gdx.graphics.getHeight()/2); pe.start(); } @Override public void render () { Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); pe.update(Gdx.graphics.getDeltaTime()); batch.begin(); pe.draw(batch); batch.end(); if (pe.isComplete()) pe.reset(); } }
Cuando ejecute esta aplicación, debería ver:
Es bastante consistente con la forma en que la mayoría de los otros sistemas funcionan en Android. Usted crea el ParticleEffect y luego lo carga desde un archivo en la raíz de su carpeta de activos. Luego colocamos el emisor en el centro de la pantalla. Los emisores de partículas son la fuente de partículas y, a menudo, se utilizan para controlar todo el comportamiento. Entonces ponemos en marcha el sistema de partículas.
En el renderizado, al igual que con los sistemas de física, necesitamos avanzar en el efecto de partículas usando update(). Esto hace que la simulación calcule la posición, color, etc… de todas las partículas que controla. A continuación, dibujamos el ParticleEffect usando draw() y dibujando nuestro lote de sprites. Finalmente comprobamos si el efecto es completo, y si es así, lo reiniciamos.
Obviamente, pasamos por alto la herramienta Editor de partículas, así como los efectos de partículas 3D, así que espere más tutoriales pronto.