solo un video La versión de este tutorial está disponible aquí..
En esta parte de la serie de tutoriales Unreal vs Unity, vamos a echar un vistazo introductorio a Unreal Engine. Una pequeña guía de recorrido por la interfaz, ya que necesitarás entenderla para hacer juegos en 2D. Supongo que en este punto ya has descargado e instalado Unreal Engine. Si no, ve a hacerlo! Ahora es completamente gratis, pero tendrás que registrarte antes de descargarlo.
Una vez que haya terminado la instalación, tendrá que lidiar con un ícono, Lanzador de juegos épicos.
Haga clic en esto.
El lanzador
Esto cargará el Lanzador, así:
Actualmente hay tres pestañas en la parte superior, una para Unreal Engine, luego una para los juegos en desarrollo Unreal Tournament y Fortnite. En general, lo que desea es la pestaña Unreal Engine y simplemente haga clic en el botón Iniciar. Sin embargo, también es una buena idea mirar a través de la pestaña Aprender para ver la gran cantidad de materiales de aprendizaje disponibles para Unreal. (esta pestaña está seleccionada en la imagen de arriba). Marketplace es otro gran lugar para navegar, lleno de activos gratuitos y pagos que puede colocar en su juego, incluidos modelos, animaciones, planos, niveles de muestra y tutoriales.
Sin embargo, por ahora, haga clic en Iniciar. No se sorprenda si tiene que descargar una actualización, hay actualizaciones frecuentes.
Una vez que haga clic en Iniciar, debería aparecer el siguiente cuadro de diálogo:
Si desea que Unreal vuelva a cargar automáticamente el proyecto en el que está trabajando actualmente, en lugar de este cuadro de diálogo, asegúrese de marcar el cuadro de diálogo «Cargar siempre el último proyecto al inicio».
Sin embargo, en nuestro caso, vamos a crear un proyecto simple hoy, aunque los detalles probablemente estarán en una segunda publicación para evitar que las cosas se alarguen demasiado. Haga clic en la pestaña «Nuevo proyecto». Luego complétalo de la siguiente manera:
Si desea cambiar la ubicación, debe hacer clic en el icono de flecha desplegable en la parte inferior derecha para obtener opciones adicionales.
En este cuadro de diálogo, puede comenzar a partir de varias plantillas diferentes, utilizando Blueprints o C++. Las plantillas incluyen proyectos iniciales como FPS, Flying game, Racing Game, etc. Sin embargo, en nuestro caso, queremos comenzar desde cero, por lo que elegimos Blank. Además, hay un montón de contenido para que comiences. Sin embargo, no lo queremos ahora. Puede importarlo fácilmente después del hecho si lo prefiere.
Una vez que haga clic en «Crear proyecto», el editor de Unreal finalmente debería cargarse.
Editor irreal
¡Bienvenido a Unreal Engine! Aquí es donde vas a pasar gran parte de tu vida de desarrollo de juegos en el futuro, así que hagamos un recorrido rápido.
Primero, comencemos con una toma de todo el editor, luego lo dividiremos en secciones.
Unreal es una de esas aplicaciones que se come absolutamente el espacio de la pantalla. También es compatible con varias ventanas y, a menudo, tendrá varios editores abiertos a la vez. ¡Esta es una de esas aplicaciones que justifica su extremadamente costosa configuración de monitor ultra ancho! Si no ha descubierto la alegría del desarrollo de múltiples monitores, ¡realmente necesita hacerlo!
Vamos a dividir la pantalla en partes fáciles de digerir.
Panel de modos
Para un juego 2D, este es un panel que rara vez vas a usar. Las pestañas en la parte superior son Lugar, Pintura, Paisaje, Follaje y Edición de geometría.
Los últimos cuatro se usan casi en su totalidad para juegos en 3D y los ignoraremos. Sin embargo, el lugar se usa para colocar activos del juego en su juego, y lo usaremos. Puede agregar rápidamente nuevos objetos utilizando el cuadro de diálogo Buscar clases, así:
Una vez que se selecciona el elemento que desea colocar, simplemente puede arrastrarlo a su escena.
El panel Explorador de contenido
El Explorador de contenido es de vital importancia. Así es como obtienes activos en tu juego. Todos los diversos archivos que intervienen en la creación de su juego, como modelos, texturas, etc., se pueden arrastrar y soltar en el lado derecho de la ventana.
La jerarquía de carpetas de la izquierda se puede organizar como quieras. Las colecciones son una forma de mantener juntas cosas similares. También puede crear contenido nuevo fácilmente haciendo clic en Nuevo o haciendo clic con el botón derecho:
Ahora, ¿recuerdas cuando desmarcamos Incluir contenido de inicio? Bueno, digamos que quieres algo que se incluya con el motor en sí. Bueno, afortunadamente eso es bastante simple.
Seleccione Ver opciones, luego marque Mostrar contenido del motor.
Ahora verá una carpeta adicional en el Navegador de contenido:
Luego puede copiar este contenido en su motor y volver a apagarlo si lo desea.
La característica final, y quizás la más importante, del Navegador de contenido es el menú contextual del botón derecho cuando haces clic en los recursos del juego, como la imagen que arrastramos anteriormente:
Estos menús son sensibles al contexto según el tipo de archivo en el que haya hecho clic. Como puede ver, ya que se trata de un archivo de imagen, la mitad superior del menú se completa con el menú Acciones de textura. Al elegir Editar, por ejemplo, aparece la ventana Editor de texturas:
Básicamente, el Explorador de contenido es donde agrega, administra y edita activos relacionados con el juego.
La barra de herramientas
En la parte superior de su pantalla tiene la conveniente barra de herramientas. La mayoría de los botones se explican por sí mismos, pero un par merecen una mención adicional. Los botones con flechas desplegables tienen opciones adicionales, como puede ver con el botón Reproducir expandido arriba. Play ejecuta su juego, ya sea en la ventana de visualización actual, en una nueva ventana, como un juego independiente o en el simulador móvil. El lanzamiento, por otro lado, se usa para ejecutar su juego en un dispositivo real, como un iPad. Blueprints y World Settings son muy útiles, pero los cubriremos con más profundidad en breve, así que estad atentos.
Esquema de escena
Este es tu escenario gráfico. Aquí es donde crea instancias reales de los activos de su juego para armar un nivel. Piénsalo de esta manera… imagina jugar con un juego de Lego para construir un mundo. Las diferentes piezas de lego individuales… la gran cosa plana verde, los ladrillos de 4 postes, los ladrillos de 2 postes, etc… estos son sus bloques de construcción y serían el análogo de las cosas que aparecen en el Navegador de contenido. Las piezas individuales reales, las que usas para construir tu casa o lo que sea… eso es lo que aparecería en el Esquema. En el momento en que arrastre un elemento desde el Navegador de contenido a la escena, aparecerá en esta lista (técnicamente árbol).
Como puede ver en la captura de pantalla anterior, hay varias opciones para seleccionar cada instancia, editar su código, modificar su visibilidad, etc. Por supuesto, también puede eliminar elementos del nivel usando esta interfaz.
El panel de detalles
Junto con el Esquema, el panel Detalles le permite editar las propiedades individuales de cada instancia de objeto en su mundo de juego. Es completamente sensible al contexto, como puede ver en la captura de pantalla anterior, estos son los detalles con la fuente de luz seleccionada en el delineador. Aquí se pueden editar todos los atributos editables de cada componente que conforma el objeto seleccionado.
La ventana
Y finalmente… el más grande para el final, el Viewport.
Esta es la representación 3D de tu escena. Puede arrastrar objetos desde el Navegador de contenido a la ventana gráfica para agregarlos a la escena (también aparecerán en el Esquema). Puede seleccionar, mover, rotar y escalar objetos. Hablando de mover, rotar y escalar, también se pueden controlar con estos botones:
También puede utilizar el W, mi y R llaves respectivamente. ESC para anular la selección. Utilice el botón izquierdo del ratón para seleccionar un objeto.
Aquí están los efectos de traslación, rotación y escalado. Como puede ver, cada eje está representado y codificado por colores en el widget:
Una nota rápida sobre los controles de la cámara de escena. En el modo Perspectiva, puede mover libremente la cámara. Los controles son los siguientes:
Acercar/alejar: rueda de desplazamiento o ALT + RMB
Cámara orbital: mantén presionado RMB + mover
Cámara panorámica: MMB + Mover
Hay una serie de menús muy importantes para los controles de la ventana gráfica. El primero es el que te permite cambiar entre las diferentes vistas predefinidas, o el modo de perspectiva de forma libre:
Hacer clic en la flecha desplegable en la esquina superior izquierda contiene una serie de menús de configuración muy importantes, incluida la capacidad de cambiar el diseño:
Si prefiere la vista cuádruple tradicional como 3D Studio MAX, puede hacer clic en el icono en la esquina superior derecha para alternar entre un modo de vista cuádruple y uno, así:
Finalmente, a menudo querrá cambiar los modos de visibilidad. A veces quieres que tu escena esté texturizada e iluminada. A menudo, en 2D lo quieres texturizado y sin iluminación. En una escena grande, o trabajando detrás de otra cosa, la estructura alámbrica suele ser útil. Todos se pueden alternar con este menú:
Como puede ver, la mayoría de esas configuraciones también tienen una tecla rápida Alt + # disponible también.
Conclusión
Entonces, esa es una visita guiada básica de las herramientas de Unreal Engine. En el siguiente tutorial de texto, vamos a crear una escena simple de Hello World con un sprite, una cámara e incluso un plano que lo controla todo.