¿Tienes quizás… un desafío artístico? Este tutorial le brindará resultados aceptables de pixel art de estilo de 8 o 16 bits con un mínimo de habilidad artística. Por supuesto, se supone que sabes un poco sobre Blender, pero no te preocupes si no lo sabes. Tenemos un par de series de tutoriales básicos que
enseñarte todo lo que necesitas saber para seguir adelante, este Serie de tutoriales de texto de Blender y esto Serie de tutoriales en vídeo de Blender. Muy bien, comencemos de inmediato. Vamos a usar una combinación de pintura de vértices, renderizador de ciclos y estilo libre en Blender para crear una imagen como la de la derecha. No es lo más impresionante que hayas visto, estoy seguro… pero fue excepcionalmente fácil.
Sin más preámbulos, comencemos. Para este ejemplo, no voy a modelar el sprite, si está interesado en ver ese proceso, mira el video completo. En cambio, comenzamos con un modelo simple como el siguiente:
Ahora veamos primero colorearlo, luego renderizarlo en dibujos animados y finalmente cómo renderizarlo en estilo pixel art.
Vértice pintando el objeto
Primero, comenzamos pintando nuestra superficie. Lo bueno de Vertex Painting es que dibuja la información de color directamente en el modelo, por lo que no necesita preocuparse por los mapas UV o las texturas en absoluto. Acabamos de publicar un video sobre Pintura de vértices en Blender si quieres más detalles. Al final, vamos a usar el renderizador de Cycles, pero por ahora, es más fácil comenzar a pintar usando el renderizador de Blender predeterminado. Esto nos permitirá ver fácilmente los vértices pintados en la ventana gráfica de Blender. En el material predeterminado, asegúrese de que Vertex Color Paint esté habilitado:
Ahora es el momento de comenzar a completar nuestros diferentes colores. En el modo de edición, simplemente seleccione las caras que desea que sean de un color específico, como he hecho aquí para el área de la cabina:
Ahora cambie al modo Vertex Paint:
Ahora seleccione «Enmascaramiento de selección de rostros para pintar»
Esto limita su pintura a las caras actualmente seleccionadas en el modo de edición. En el menú Herramientas ( T ), seleccione el color con el que desea pintar.
Ahora presione SHIFT + K para completar la selección con el color actual, así:
Ahora repite este proceso para el resto del barco.
Toon Shading en ciclos
Ahora que tienes tu nave coloreada, es hora de cambiar al renderizador de ciclos. Si usa un diseño predeterminado, simplemente seleccione Cycles Render en el menú desplegable:
Con el cambio a Cycles Render, ahora deberíamos tener una nueva opción en el cuadro de diálogo Materiales.
Haga clic en Usar nodos. Luego seleccione Toon BSDF.
Fuera de la caja, Vertex Colors no funcionará en Cycles, necesitamos hacer un gráfico de sombreado simple para que las cosas funcionen. No te preocupes… es súper fácil. Cuando pintas un vértice, los datos se almacenan en los datos de la malla, así:
Ese dato de “Col” está a punto de volverse muy útil. Cambiar al editor de nodos
Ahora lo que queremos hacer es agregar una entrada de Atributo y conectarla al campo Color de nuestro sombreador Toon, así:
Observe el nombre «Col». Este es el enlace de regreso a nuestros datos de color de vértice. Esto hace que el sombreador Toon use los colores de los vértices pintados como fuente de color. Si haces un render ahora, debería verse algo como…
Mejor, pero todavía bastante feo…
Uso de estilo libre
Ahora, para obtener un efecto un poco más dibujado a mano, queremos habilitar el estilo libre en el renderizador de Blender:
Tenga en cuenta que aumenté un poco el grosor de línea del valor predeterminado… esta es una elección personal. Es posible que no le gusten las líneas predeterminadas que eligió resaltar, pero no se preocupe, puede controlar eso si lo prefiere. Simplemente vaya al Modo de edición, seleccione el borde que desea que Freestyle renderice, seleccione Ctrl+E y luego Marcar borde de estilo libre:
Ahora, en el panel de propiedades Render Layers, ubique el Conjunto de líneas de estilo libre, luego habilite Edge Mark.
Ahora, cuando rendericemos, debería verse así:
Ok, eso se ve un poco mejor! Ahora, ¿qué tal ese aspecto de Pixel art?
Hora del compositor
El compositor es un proceso que se ejecuta DESPUÉS de renderizar la imagen y se puede utilizar para crear todo tipo de efectos especiales. En este caso vamos a pixelar el resultado. En el cuadro de diálogo Renderizador, asegúrese de que en Posprocesamiento esté habilitada la composición.
Ahora, de vuelta en el Editor de nodos, cambie al modo Compositor:
Ahora queremos editar nuestro gráfico así:
Esencialmente, tomamos nuestras capas de procesamiento de entrada, reducimos la imagen resultante a 1/5 de su tamaño, aplicamos el filtro Pixelado, luego la escalamos nuevamente a su tamaño normal y finalmente la enviamos a la salida compuesta. Ahora rendericemos y veamos lo que tenemos:
¡TADA! Pixel art en solo 20 sencillos pasos. Por supuesto, en ese tamaño, no se ve muy bien, pero en la escala real del juego:
Se ve bastante sólido… ¡para un modelo morado, amarillo y esmeralda! Puede descargar el Blend utilizado en este ejemplo aquí.